Vibra - Всё для мобильной жизни!
 Все новости |  Статьи |  Обзоры |  Поиск |  Форум |  Друзья |  Реклама |  О сайте
Новые статьи Статьи // Мобильные игры
Lenovo VIBE S1 Lite уже в продаже
Более месяца в режиме ожидания без подзарядки с мобильным телефоном Philips Xenium E103
Lenovo представляет смартфоны VIBE K5 Plus и VIBE K5 на выставке MWC 2016
Смартфон Lenovo X3 Lite (A7010) - уже в Беларуси
Xiaomi Mi 4i - китайский прорыв
До 3,150 музыкальных композиций без подзарядки. Смартфон Philips Xenium V377

Поиск по сайту
 
Рассылка новостей



Статистика





Реклама






 
  Мобильные игры


    Рынок игровых услуг, по мнению аналитиков, скоро выйдет на первое место по инвестициям и абсолютной скорости роста. Интернет стер принципиальные различия между стационарными и мобильными компьютерами, портативными терминалами и сотовыми телефонами.

    Цель разработчиков мобильных игр — создание прозрачных многопользовательских игр, в которых игроку безразличен тип терминалов его оппонентов, и цель эта вполне достижима даже при использовании имеющихся технологий и средств.

    Рынок мобильных игр, по оценкам компании Data Monitor, в 1999 году составил 2,9 млрд. долларов. Ожидается, что к 2005 году 80% пользователей мобильных телефонов будут использовать их для игр. Правда, для осуществления этого требуется высокая пропускная способность сотовых сетей, чтобы обмен данными происходил без критических задержек. Вместе с тем сами мобильные телефоны должны комплектоваться достаточно емкой памятью для хранения больших и сложных игр.

    Сроки, указанные в прогнозах, являются приблизительными, но о некоторых вещах можно говорить без сомнения. Например, в 2002 году количество мобильных игр превысило критическую планку, и клиенты начали играть, потому что их друзья и коллеги тоже делают ЭТО. Факт появления «высокопроизводительных телефонов» тоже сомнений не вызывает. Самая большая проблема, с которой столкнутся производители телефонов, — заполненность имеющегося мобильного рынка предыдущими моделями, которые вполне функциональны, но не имеют возможности запуска подобных игр. Очевидно, что смена телефонов раз в год доступна не каждому, и многие пользователи не согласились бы менять свои аппараты только ради возможности играть.

  Способы распространения и оплаты

    Мобильные игры пока представляются либо как ПО, скачиваемое клиентом на мобильное устройство, и исполняемое этим устройством; либо как онлайновые услуги, т. е. набор страниц и графики, интерпретируемый пользователем мобильного устройства как игра. Если мобильные устройства, позволяющие исполнять программы, сейчас редки, то WAP-терминалов уже выпущено более миллиона, и на данный момент игровые услуги адаптированы именно под рынок WAP-телефонов.

    Игровые компании и операторы, скорее всего, будут соревноваться в адаптации способов извлечения прибыли под имеющиеся условия игрового рынка. Оплата предоставления игровых услуг будет осуществляться различными способами, некоторые из них рассмотрены ниже.

  - Разовая плата за игру. Раз купив игру, пользователь может играть в нее неограниченное время, платя только за трафик в случае необходимости. В принципе, это мало отличается от стандартной схемы распространения условно-бесплатных программ.

  - Бесплатная игра, но платные уровни. Пользователь получает «движок» игры в безвозмездное пользование, но за каждый уровень или набор уровней платит отдельно. Эта схема является наиболее выгодной как для клиента, так и для компании-производителя, поскольку стоимость входа в игру минимальна.

  - Совместная оплата игры. Существует ряд игр, в которых пользователь играет против пользователя, например, шахматы, реверси и множество других. Пользователи могут «скинуться» на игру, поделив расходы пополам, либо игру оплачивает проигравший.

  - Полностью бесплатная игра. В каждой сфере бизнеса и жизни есть свои умельцы-альтруисты. В сфере мобильных игр такие альтруисты уже появились. Например, израильская компания Cellular Magic www.cellularmagic.com начала предоставлять WAP-игры в бесплатное пользование всем желающим. Правда, многие из подобных умельцев преследуют цель «продаться подороже» тем, кто смог бы поставить эти услуги на коммерческую основу.

  - Набор услуг по подписке. Подобная схема используется несколькими «провайдерами игровых услуг» и состоит в том, что клиент платит ежемесячную таксу за предоставленный набор онлайновых игр. Гибкий маркетинговый подход состоит в том, что победитель в какой-либо игре получает право играть в нее без оплаты еще месяц, тем самым повышая интерес к игре у других участников и привлекая новых игроков.

  Альтернатива

    Разработчики игр, взаимодействуя с сотовыми операторами, могут использовать альтернативные способы обработки пользовательских запросов. Рано еще «хоронить» SMS — службу текстовых сообщений, которая при своей простоте является очень мощной реализацией концепции пересылки структурированной информации.

    Использование SMS в качестве одного из возможных механизмов общения игрока и сервера игры является очень логичным и предусмотрительным решением. С помощью SMS можно играть не только в логические игры, но и в самый заправский action.

    Шведская компания — разработчик мобильных игр с претенциозным названием «It’s Alive!» решила не создавать очередной клон «пятнашек», а сыграть по-крупному, создав игру BotFighters (bot — это сокращение от «robot»). Принцип игры очень похож на виртуальный пейнтбол: игроки (считается, что они роботы) бегают по улицам и «стреляют» текстовыми сообщениями из телефонов, направленных на противника. Координаты целей отображаются на телефоне; или можно найти и на сайте игры. Смысл игры в физическом обнаружении оппонента, после чего следует «выстрел» либо посредством текстового сообщения, либо через заход на специализированный WAP-сайт. Изюминка игры состоит в том, что война идет против живого противника, а не против красиво нарисованного бездушного персонажа, анимированного компьютером. В этом разработчикам помогает система физического обнаружения абонента сотовой связи.

    Вот что говорит Tom Soederlund, исполнительный директор «It’s Alive!»: «Люди играют в игры способами, не приходившими нам в голову. Одна девочка, сидя за компьютером, обнаружила четыре цели, после чего запрыгнула в машину и «расстреляла» их посредством SMS». Если эта игра будет иметь успех (а мне кажется, что успех придет обязательно), то вскоре выйдут еще три новинки: action, рассчитанный на подростков, ролевая игра и специализированная игра для девушек.

    Кстати, в настоящее время довольно развиты логические пошаговые игры через SMS. Игроки, находясь зачастую в разных странах, обмениваются ходами либо напрямую, либо через сервер игры, который может также следить за ходом игры, если в него заложена такая функциональность. Игроки получают уведомление об окончании игры либо от сервера игры, либо друг от друга. Более того, вполне возможно создать игровой центр с обилием простых карточных (например, блэк-джек, покер) и логических игр (крестики-нолики, реверси, «слова»).

  Соображения маркетинга

    В недалеком будущем грамотно реализованные и разрекламированные мобильные игры станут абсолютными лидерами в сфере мобильных приложений.

    У каждой игры есть своя целевая группа. Например, молодежь в возрасте 15-25 лет предпочитает активные игры, где присутствуют разнообразные элементы, отсутствующие в обычной жизни: магические, военные, фантастические. Кстати, именно эта группа и рассматривается как основной контингент пользователей мобильных игр, поскольку у нее наиболее часто встречается стремление к новизне и к технологическим удобствам.

    Люди в возрасте от 25 до 35 лет более склонны оценивать использование мобильных игр в своем бизнесе. Директоры и управляющий персонал компаний-производителей игр являются членами именно этой группы.

    Группа клиентов от 35 лет и старше не фигурирует ни в каких аналитических прогнозах и отчетах, из чего делается вывод о малой заинтересованности лиц этого круга в игровых услугах (впрочем, такая игра, как шахматы, не имеет возрастных ограничений).

    Из вышесказанного понятно, что создание услуг, в максимальной степени удовлетворяющих запросы первой группы, является первоочередной задачей компании-разработчика игр.

    Рекламирование подобных игровых услуг намного сложнее, нежели бытовых товаров. Здесь должны быть задействованы как СМИ, так и средства Интернета и отзывы уже имеющихся клиентов. К сожалению, неспособность многих пользователей мобильной связи платить за игровой трафик (проблема операторов, неграмотно продумавших тарифные планы), а также просто неспособность обычного телефона отображать WML-страницы (использующиеся в WAP) вызывает негативное отношение к подобного рода затеям. Этот барьер сможет быть преодолен, скорее всего, к концу 2002 года, когда парк старых сотовых телефонов будет почти полностью заменен и появится реальный стимул приобретать аппараты с поддержкой WAP и J2ME.

    Какова будет реакция противников компьютерных игр на появление интерактивных игровых услуг для мобильных устройств? Будут ли увещевать чересчур заядлых игроков врачи, апеллирующие к мифическому вреду, наносимому организму использованием сотовых телефонов? Будут ли пользователи хвататься за сердце при получении счета за оказанные мобильные услуги? Думаю, будет все. Но хочется надеяться, что грамотно построенная клиентская политика сотовых операторов и интересные и познавательные игры дадут возможность всем желающим поддаться мобильному соблазну и расставить точки над «i» самостоятельно.

  Автор: Максим Крайнов
  Источник: Alliance of Mobile Connection
  Опубликовано: 20.07.2003

[ вверх ]


 
При использовании материалов сайта, ссылка на Vibra.ws обязательна!
Замечания и пожелания присылайте вебмастеру
 © 2002-2017
 Vibra.ws